El Observatorio de la Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales 2024 sitúa en 7.330 millones los accesos ilegales a obras culturales en España durante el pasado año. El impacto económico para el conjunto de las industrias culturales y del entretenimiento se cifra en 3.032 millones de euros. Además, el informe calcula que se dejaron de crear 188.058 empleos, entre directos e indirectos, y que el Estado dejó de ingresar 955 millones en impuestos.
Para los autónomos y pequeñas empresas que dependen de la creación de contenidos, desde editoriales hasta músicos o estudios de videojuegos, la piratería sigue siendo un freno decisivo. El estudio, elaborado por GfK, subraya que prácticamente la mitad de los contenidos “pirateados” son estrenos y lanzamientos recientes. Esa pérdida de ingresos afecta especialmente a proyectos con menos posibilidades financieras, incapaces de competir con un consumo ilegal masivo.
El informe refleja que el problema genera, además de un coste económico directo, la reducción de competitividad de quienes producen cultura desde estructuras pequeñas: la “piratería” erosiona el valor de lo digital, la capacidad de inversión se resiente, y eso limita el crecimiento de profesionales autónomos y de pymes, que quedan en desventaja frente a plataformas con mayores recursos.
Los buscadores y las redes sociales son la principal puerta de entrada a portales ‘pirata’
El acceso ilícito se concentra sobre todo en películas y series, con un 39% de consumidores piratas en 2024. También destacan los libros, con un 38% de lectores que optaron por vías ilegales, y la música, con un 34%. Los videojuegos alcanzaron un 18% de consumo digital “pirata”, mientras que la prensa se consolidó en torno al 25% y las imágenes en un 25%.
El estudio revela que los buscadores siguen siendo la vía principal de acceso a páginas ilegales, con Google a la cabeza. Sin embargo, crece con fuerza el uso de redes sociales y mensajería: Telegram es utilizada por el 40% de quienes consumen contenidos ilícitos, y WhatsApp por un 12%. Además, la mitad de los usuarios de grupos en estas aplicaciones los emplean para informarse sobre nuevos dominios cuando se cierran los anteriores.
El 51% de los usuarios intentó acceder en 2024 a un portal que ya había sido bloqueado o cerrado. En muchos casos, fueron redirigidos automáticamente a redes sociales o a otros portales “pirata”. El informe indica que el 77% de quienes tuvieron un problema con estas plataformas no lograron resolverlo, lo que pone de manifiesto la precariedad de este tipo de servicios.
La financiación de los portales ilegales combina varios mecanismos. Un 64% de los usuarios tuvo que registrarse para acceder a contenidos, aportando principalmente su correo electrónico, aunque muchos desconfían de entregar datos personales. También aparece el pago directo: un 20% de los internautas admitió haber abonado algún importe por acceder a contenidos piratas, utilizando sobre todo PayPal y tarjeta bancaria, pero también Bizum y criptomonedas.
La publicidad sigue siendo un pilar de este negocio. El 87% de los usuarios accedió a portales que mostraban anuncios, principalmente de webs de apuestas, contactos o grandes marcas, pese al riesgo reputacional que implica. La mayoría considera esta publicidad molesta, poco adecuada para menores y con frecuencia intrusiva, ya que persigue al usuario por otras páginas.
Los motivos para ‘piratear’ y los frenos que impone el miedo a virus o fraudes
El informe recoge las principales razones que esgrimen quienes acceden a contenidos ilegales. Entre ellas figuran la idea de que los precios de los originales son muy altos, la urgencia por acceder a estrenos y la creencia de que no existen consecuencias legales. Un 60% asegura que sabe distinguir entre plataformas legales e ilegales, aunque reconoce que lo hace para evitar pagar por algo que podría no gustarles.
Las campañas de concienciación parecen haber reducido la percepción de impunidad. Disminuye la proporción de quienes creen que “no pasa nada” por ‘piratear’”, aunque el argumento económico sigue pesando. Aun así, la mayoría de consumidores considera que la oferta legal es suficiente y accesible, lo que sugiere que la piratería no responde solo a una falta de alternativas.
Entre quienes rechazan la “piratería”, el miedo al malware y al fraude es la barrera más mencionada. Un 68% afirma que teme la entrada de virus en sus dispositivos y un 67% teme sufrir un fraude o robo de datos. También influye la percepción de que piratear perjudica al sector cultural, beneficia a organizaciones criminales o puede suponer pérdida de puestos de trabajo.
El impacto económico se traduce en miles de millones en pérdidas y en un fuerte coste laboral. Según el observatorio, el lucro cesante equivaldría a multiplicar por 2,4 el valor actual de la industria audiovisual si se convirtiera en consumo legal. La música, el cine, los libros y los videojuegos concentran las mayores cifras, mientras que la prensa escrita y las revistas registran caídas más moderadas.
El lucro cesante afecta a toda la cadena de valor y reduce ingresos fiscales
El estudio calcula que el perjuicio total para la industria fue de 3.032 millones de euros en 2024. Este importe incluye tanto el valor que dejaría de ingresar el sector cultural como el impacto indirecto en sectores relacionados, desde telecomunicaciones hasta turismo y hostelería. Se estima además que un 51% de los contenidos pirateados corresponden a estrenos y lanzamientos de menos de un año.
En términos de empleo, el informe calcula 31.343 puestos de trabajo directos que no se generaron y que podrían haber arrastrado hasta seis empleos indirectos por cada uno. En conjunto, eso supone 188.058 puestos de trabajo no creados. Para las arcas públicas, la pérdida estimada asciende a 955 millones de euros en IVA, IRPF y cotizaciones sociales.
El detalle sectorial muestra cifras significativas. La música perdió 508 millones en valor real y 722 millones en lucro cesante; los videojuegos, 1.892 millones y 208 millones respectivamente; los libros, 2.857 y 260 millones. Las películas y series alcanzaron 2.579 millones de valor y 721 millones de lucro cesante, con un incremento del 118% respecto a 2023.
El informe advierte que las industrias culturales en conjunto soportan un incremento del 28% en pérdidas sobre su facturación actual debido a la “piratería”. La suma del valor de la industria y del lucro cesante en 2024 superó los 12.800 millones de euros. Estos datos confirman que la piratería sigue siendo uno de los principales problemas estructurales para el sector cultural y creativo en España.













