Cómo hacer el plan de empresa de una app

A simple vista, podría parecer que este mercado está muy atomizado –en el que cualquiera con unos mínimos conocimientos de desarrollo puede crear una app– y que las posibilidades de negocio son escasas, ya que hay mucha competencia. Pero estamos en un momento inicial de lo que va a ser un gran mercado. En un futuro no muy lejano todo el mundo tendrá un smartphone con acceso a las apps. Será un fenómeno mayor que el de las web.

Cuando alguien, con esos mínimos conocimientos de desarrollo, decide enfrentarse a la tarea de crear una aplicación y se encuentra con este entorno –gran cantidad de apps diferentes, distintos modelos de negocio, varios sistemas operativos, etc.–, qué hace para lanzarla, cómo la vende, dónde, a quién, a qué valor…

Volviendo a la casilla de salida, cualquier negocio –sea online u offline– requiere de un estudio y un análisis previos de viabilidad, porque todos se rigen por un mercado en el que hay competidores, barreras de entrada, clientes, necesidades financieras… Pensar lo contrario sería condenar el proyecto al fracaso antes, incluso, de ponerlo en marcha.

Para desarrollar una aplicación y lanzarla al mercado, evidentemente, también es necesario –obligatorio– hacer un plan de negocio y más cuando hablamos de un mercado global con crecimientos exponenciales.

¿Por dónde empezar?

¿El mercado? Como decíamos antes, es un sector abierto, que está en su primera etapa de desarrollo, que ofrece muchas oportunidades de negocio… Pero, ¿por dónde empezar? El primer paso es hacer la reflexión sobre qué necesidad cubre la app que queremos desarrollar. Una manera de verlo es que las apps son herramientas y hay que centrarse en detectar qué nuevas necesidades cubriría la app que está en mente. Una vez que tenemos claro que existe una necesidad real sobre esa idea, buscamos qué apps del mercado cubren esa necesidad y cómo lo hacen, para saber si realmente podemos aportar valor. Muchas veces nos encontramos con que no existen, es decir, buscamos ideas que no estén todavía en el mercado. Y cuando aparecen, porque es un mercado muy vivo y rápido, intentamos generar valor con funcionalidades e interacciones nuevas.

A partir de ahí, surge la segunda clave: pensar en la app como origen de la idea. No adaptamos una idea de otro medio y la convertimos en app. Estamos pensando que determinada aplicación estará en Android (Android Market de Google) o en iOS (Apple Store) y que, en función del dispositivo, desarrollaremos unas funcionalidades (movilidad, que ofrezca oportunidades de contexto de usos distintos, etc.), es decir, que ya pensamos en esas oportunidades desde el principio, con lo que la app es siempre el origen de nuestro pensamiento; no que hayamos visto una web o un libro y después pensemos que se puede convertir en una app.

Además de esos aspectos, hay que decidir si quieres desarrollar apps propias o para terceros. Si es la segunda opción, hay que crear desarrollos a medida para clientes.

Barreras de entrada

Respecto a las que había hace seis o siete años cuando empezaron los primeros desarrollos importantes, las barreras de entrada han cambiado. Básicamente, antes era la novedad del canal. El mayor problema fue ir a contar la oportunidad de llevar Internet en el bolsillo cuando la gente estaba acostumbrada al Internet que ofrecían entonces los portales de las operadoras, con una navegación muy limitada o con unos dispositivos que permitían el acceso a contenidos, pero de forma muy remota.

Otra de las barreras era el desconocimiento acerca de las propias apps. La gente relacionaba el contenido móvil con la descarga de wallpapers y nadie podía asimilar que se pudiera tener con las apps tanta potencia en el bolsillo.

 

Ahora, a pesar de haber transcurrido tan poco tiempo, es más fácil porque existe mucha más información, es un canal consolidado, que ha demostrado ser rentable y porque, además, hay muchos ejemplos en los que fijarse.

Paradójicamente, las barreras actuales tienen que ver más con esa apertura en el mercado que potencia que cualquiera con unos mínimos conocimientos técnicos pueda desarrollar una app, es decir, que la competencia es mayor. Pasa algo similar con lo que sucede en el mercado de desarrollo de web. ¿Cómo superar esa barrera? Para diferenciarse, hay que servirse de la experiencia. Cada vez los clientes prefieren más empresas de desarrolladores que freelances, no porque estos últimos carezcan de conocimientos, sino porque los clientes quieren las apps pero también los servicios añadidos (mantenimiento, respaldo…). El cliente te suele pedir un desarrollo concreto para una plataforma (principalmente, para iPhone y Android) y, luego, que hagamos lo mismo para plataformas menos conocidas. Tenemos capacidad de respuesta y de recursos.

El público objetivo

También hay que valorar cuál es nuestro público objetivo, porque no son lo mismo los usuarios de iPhone que los de Android. Por ejemplo, Android son móviles de varios fabricantes, económicamente más accesibles y con un poder adquisitivo más bajo que los que tienen iPhone. No hay que caer en el error de hacer una aplicación y ponerla en todas las plataformas, porque no siempre funcionará igual.

Otro elemento es lo que se conoce como la etapa de conceptualización de la app, fase en que tienes que analizar qué funcionalidades incluirás, cómo se va a interactuar, qué usabilidad tendrá y un diseño gráfico acorde con todo esto.

También es importante el mantenimiento para que no quede obsoleta. De nada sirve colgarla, no actualizarla y no escuchar las críticas que hacen los usuarios de tu app. De ser así, será cuestión de semanas para que se quede en el olvido.



¿Cómo vender una aplicación?

Elige cómo la lanzas al mercado: ¿de pago o gratuita? ¿Para una o varias plataformas? Identifica cuál es tu target, dónde está y cómo llegar a él. Y después, haz una campaña en redes, medios especializados e, incluso, en otras aplicaciones. Hay seis formas de ganar dinero con una app:

1.- Modelo de pago. Subes la app a una tienda y le pones un precio. No es muy recomendable, porque eres uno más en el universo de apps mundiales y no todas ganan dinero.

2.- Freemium. Los usuarios se la descargan gratuitamente, y hay funcionalidades extras que son de pago.

3.- In app. Es gratuita y se enriquece con contenidos de pago.

4.- In house. Son desarrollos a medida para entornos empresariales. Por ejemplo, un CRM. No van a tener muchos usuarios, pero será usada por los clientes de esa compañía.

5.- De suscripción. Es gratuita y se paga una suscripción temporal por servicios. Son ingresos recurrentes.

6.- Por publicidad. Se gana por la publicidad integrada en las propias apps.

Algunos expertos consideran que lo ideal es que sean gratuitas y después pensar qué servicios de pago desarrollar a su alrededor. O bien tener una app gratuita para conseguir imagen de marca. No la monetizas, pero es un intagible importante.

¿Tienda o tiendas?

Además, debes valorar en qué plataforma o plataformas la subirás. Los principales desarrollos se hacen para iOS (Apple Store de Apple) y Android (Android Market de Google), pero hay para otras plataformas. Apple Store tiene una política muy restrictiva, porque dice quién puede publicar y quién no en función del contenido y de la app. No obstante, el modelo de Apple Store, aunque se lleve una comisión importante, es válido porque el pago lo tienen centralizado y el acceso para los usuarios es muy fácil.

Cuando publicas en iOS o en Android, decides en qué países las das de alta. Si tu mercado va a ser global y tu app estará disponible en todo el mundo, la comunicación debe ser global.

Los expertos destacan dos vías de promoción. La primera, la meritocracia: las más descargadas ocupan los primeros puestos de los ranking. Y otra es que Apple decida promocionarte en base al interés, lo bien hecha que esté, etc. Las tiendas renuevan los contenidos cada dos o tres días para dar la sensación de que hay contenidos nuevos. Esas tiendas premian aplicaciones con muchas descargas en muy poco tiempo y también penalizan aquellas que descienden mucho en ese tiempo. Intentan generar que siempre haya nuevas para que entren los clientes continuamente. Esto es bueno para el usuario, pero malo para los desarrolladores, porque puedes subir mucho en poco tiempo o bajar muy rápido.

Costes de desarrollo

Dependiendo del tipo de app, las inversiones pueden llevar entre uno y dos meses de desarrollo, con un coste de entre 10.000 y 20.000 euros, y desarrollos de un mínimo de seis meses, con un coste de entre 100.000 y 200.000 euros. Y eso tiene que ver con la profundidad de la app, la complejidad, la integración que tenga con servicios externos, etc.

No menos importantes son los costes de marketing. Una vez desarrollada, ¿qué haces para que se la descarguen entre miles de aplicaciones más? Utiliza servicios de posicionamiento y promoción de app, habla en los principales blog del sector o mete publicidad de tu app en otras apps, y todo eso cuesta dinero. Desarrolla apps cuyas funcionalidades compartan cosas en las redes sociales, porque le da viralidad.

Han nacido agencias especializadas en posicionar app, porque si gracias a ese posicionamiento consigues captar tan sólo el 1% de los 100 millones de descargas al mes de apps de pago (estamos hablando de un millón de descargas al mes a un dólar), habrás generado un millón de dólares.

JAVIER ESCUDERO CUEVAS

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